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Roman-Interview für IGN vom 9. August 2011
Deutsche Version

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Station 1 Panorama

Anlässlich des US-Launchs von Black Prophecy und der Veröffentlichung von GAMBIT wurde ich im Juli 2011 vom Spiele-Newsportal IGN (Imagine Games Network) zum Roman interviewt. Allerdings nicht für die deutsche "Filiale", sondern für das US-Original, zu deren Netzwerk u.a. Seiten wie GameSpy, FilePlanet, 3D Gamers, Rotten Tomatoes und GIGA gehören. Nachfolgend die deutsche Version des Interviews (mit freundlicher Genehmigung von Dennis Hartmann/gamigo).


IGN: Was kannst du uns über die Story von Black Prophecy GAMBIT verraten?

MM: Eine Kurzinhaltsangabe zu verfassen ist schwierig. Nicht aufgrund der Komplexität, sondern weil die Story noch zu frisch ist und ich daher einfach zu viele Begebenheiten für interessant und wichtig erachte, um mich tatsächlich kurz fassen und aufs Wesentliche beschränken zu können.

GAMBIT spielt vor dem Hintergrund des Prologs, doch im Gegensatz zu letzterem vergehen zwischen den Geschehnissen, die der Spieler im Spiel als Missionen wahrnimmt, mehrere Monate. Zudem spielt die Handlung des Romans hauptsächlich auf diversen Raumstationen und auf Triamon, wo die Protagonisten in die mysteriösen Vorfälle verwickelt werden, die sich im Laufe der vergangenen Monate auf dem Spire gehäuft haben und ein Grund dafür sind, dass die Besiedelung der neuen Koloniewelt immer wieder verschoben wird. Es gibt Kriminalfälle, mysteriöse Morde und eine „unsichtbare“ Entität, die dafür verantwortlich ist, dass die Tyi in ihrem Bereich des Spire ein Überwachungssystem installiert haben, dass jede Bewegung mit Multispektralkameras aufzeichnet. Auf sämtlichen Stationen herrscht eine Atmosphäre gegenseitigen Misstrauens. Während die Kolonisten das „business as usual“ leben, pflegen die Superior ihre Intrigen und Ränkespiele, mit dem Ziel, die Elite der neu eingetroffenen Sapiens-Kolonisten auf ihre Seite zu bringen.

Es war mir wichtig, nicht einfach nur einen Roman zum Spiel "rauszuhauen", der eine handvoll Missionen in Prosa-Form abhandelt, aber im Grunde überflüssig ist. Daher unterscheiden sich die Plots des Romans (bzw. der Romane) von denen im Spiel, ohne jedoch die Geschehnisse des Spiels außen vor zu lassen, und auch diverse Zusammenhänge sind anders. Ziel war es, ein Buch zu schreiben, das auch ohne Spielhintergrund als eigenständige Space Opera funktioniert. Natürlich gibt es (seriöse) Stimmen, die proklamieren, dass Space Operas und im Grunde eigentlich das gesamte SF-Genre überflüssig seien - aber das ist eine andere Geschichte ...


IGN: Kannst du mir etwas über die Charaktere erzählen?

MM: Bekannterweise spaltet die Story sich nach dem Prolog in zwei unabhängige Handlungsstränge, daher gibt es von Anfang an zwei Hauptcharaktere, Jerome und Abhazia. Sie haben während des achtjährigen Fluges von Nara nach Triamon zueinander gefunden, sich während des letzten Jahres der Reise aber aufgrund diverser „Vorfälle“ wieder auseinander gelebt. GAMBIT befasst sich vorrangig mit Jerome und den Tyi, wohingegen der Schwerpunkt des Nachfolgeromans auf Abhazia und den Geniden liegen wird.

Eine Art „Special Charakter“ bildet Messina, Jeromes Schiffs-KI. Sie ist eine Gefechts-KI und stammt aus der Geschützkanzel eines Turrets an Bord des Kolonieschiffes Dione. Jerome „rettet“ Messinas KI-Kern vor der Zerstörung des Turrets und schmuggelt ihn auf den Spire, wo er es schafft, ihn an sein Privatterminal anzuschließen – worüber Messina als konstruierte Gefechts-KI natürlich absolut nicht begeistert ist. Mithilfe einer selbst konstruierten Speicher-Phinole kann Jerome die KI bei sich tragen und ihre Fähigkeiten für sich ausnutzen. Aus dieser nur bedingt freiwilligen „Zusammenarbeit“ entwickelt sich eine Art Hassliebe, die ein wenig an das Verhältnis zwischen Waldorf & Stadler erinnert – oder im Hinblick auf Messinas „weibliche“ Seite vielleicht eher an das von Kermit und Miss Piggy ... (nein, GAMBIT ist kein Kinderbuch! ;)


IGN: Gibt es Pläne für weitere Bücher? Ist GAMBIT vielleicht als Teil einer Trilogie geplant?

MM: GAMBIT ist der erste Teil eines geplanten Mehrteilers, dessen Einzelbände im Jahresrhythmus erscheinen werden. In Anbetracht der Story, die in den vergangenen fünf Jahren für Black Prophecy entstanden ist, und dem Umfang der erscheinenden Romane könnte sich zweifellos eine Trilogie oder mehr entwickeln.


IGN: Gibt es Pläne für eine englische Übersetzung? Falls nicht, warum nicht?

MM: Pläne gibt es noch keine, aber durchaus berechtigte Hoffnungen. Für einen deutschen SF-Autor ist es jedoch alles andere als selbstverständlich, ins Amerikanische übersetzt zu werden. Da müssen schon viele Faktoren zusammenspielen. Ich denke, es wird letztlich von der Nachfrage und ein wenig Glück abhängen.


IGN: Wie wurdest du in die Storyentwicklung für das Computerspiel Black Prophecy involviert?

MM: Ich bekam Anfang 2005 eine Mail des Entwicklerstudios Reakktor, in dem man mich fragte, ob ich Interesse hätte, das Universum und die Story eines SF-Computerspiels zu entwerfen. Zu dieser Zeit wohnte ich kaum dreißig Kilometer entfernt von Hannover, dem Sitz des Studios, sozusagen also vor der Haustür. Zudem hatte ich damals gerade einen Roman beendet, in dem ich meinen Protagonisten 600 Seiten lang durch eine Nanobot-Hölle scheuchte. Die Aussicht auf eine Space Opera bot eine willkommene Genre-Abwechslung und zugleich die Chance, Neuland zu betreten. Zudem war ich interessiert live mitzuerleben, wie ein Computerspiel entsteht – mit allen Höhen und Tiefen.

Es ist für einen Autor nicht alltäglich zu erleben, wie seine Texte sich nach und nach in ein fast schon cineastisches Erlebnis verwandeln – und das in einer Qualität, für die vor 20 Jahren jeder SF-Regisseur wahrscheinlich seine Großmutter verkauft hätte. Ich versuchte den Verantwortlichen von Beginn an meine Vorstellungen anschaulich zu machen, und in enger Zusammenarbeit mit den Artists und den Game-Designern entstanden großartige Sachen. Natürlich ist nicht jede zu Papier gebrachte Idee 1:1 zu verwirklichen. Es müssen Abstriche gemacht werden, da es selbst bei den uns heute gegebenen Möglichkeiten noch eine Budget- und Machbarkeitsgrenze gibt. Aber die Kreativen ließen nichts unversucht, um meinen Vorlagen so gerecht wie möglich zu werden.


IGN: Wie viel der Story existierte bereits und wie viel davon entspringt deiner Fantasie? Was war es für eine Erfahrung, mit den Ideen anderer Leute zu arbeiten – falls dies der Fall war?

MM: War es nicht. Das gesamte Basis-Spieluniversum ist meine Kopfgeburt – und Zeit, es zu entwerfen, gab es angesichts der langen Entwicklungsphase mehr als genug. Es ist im Grunde bereits die zweite vollständige Spielwelt. Black Prophecy war ursprünglich (2005) noch als Single Player Variante angedacht, und bereits für dieses Konzept hatte ich damals ein vollständiges Universum entwickelt, das sich vom jetzigen grundlegend unterschied. Es gab beispielsweise eine ganze Reihe von Planetenmissionen und einen völlig anderen Plot. Die aktuelle, seit 2006 entstehende Version ist quasi BP-Spieluniversum 2.0.

Die einzigen Texte, die nicht von mir verfasst werden, sind die dynamischen Missionen, die von unseren Game-Designern geschrieben werden. Ich redigiere jedoch alle geschriebenen Texte und bemühe mich darum, sie kompatibel zur Hauptstory und zum Spieluniversum zu halten. Dazu gehört auch, sie vor der Veröffentlichung stilistisch so anzupassen, dass sie im Falle eines Falles problemlos in den Roman integriert werden könnten. Obwohl die meisten dieser Texte sehr kurz sind, erweitern viele von ihnen die bestehende Story der Hauptspielwelt um neue Welten, Konflikte, Stationen und Schauplätze – und einige davon werden beizeiten gewiss auch in den Romanen Erwähnung finden.


IGN: Welche Inspirationen hattest du für Black Prophecy?

MM: Dazu müsste ich Dinge über die Aliens verraten, die ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht erzählen kann und will, ohne zu viele Plots und Pointen vorweg zu nehmen. Die von mir verfasste Story ist als Game leider noch nicht weit genug umgesetzt, um etwas über meine Hauptinspirationen zu erzählen. Der springende Punkt und verantwortlich für den gesamten Plot von Black Prophecy sind die Aliens; ihre Herkunft, ihr einstiges Territorium, ihre Beweggründe für ihr Handeln – ebenso ihr wahrer Name und seine Bedeutung, denn „Restauratoren“ ist lediglich der Name, den die Menschen ihnen gegeben haben.

Stell es dir so vor: Ich erzähle die Story von zwei Stechmücken, die sich ein erbittertes Duell liefern und sich dabei ohne es zu bemerken in ein Haus verirren. Um meine Inspiration für das unausweichliche Schicksal der beiden mit sich selbst beschäftigten Mücken zu verraten, müsste ich vieles über das Haus verraten, in dem sie nun ihr Unwesen treiben – warum es erbaut wurde, welchem Zweck es dient, warum es vermeintlich leer steht, und so weiter. Und dieses Haus gehört nun mal den Aliens.

Im Spiel wird dem Spieler das Wissen über die Motive der Restauratoren im Laufe des ersten Kapitels vermittelt. In den Romanen wird es die „Offenbarung“ im zweiten Band geben, während der Erkundung Triamons. Das zweite Buch soll bzw. wird mehr oder weniger eine klassische Planetenerkundungsstory beinhalten, mit SF-Indiana Jones-Touch ...


IGN: Wo siehst du den Unterschied zwischen der Schreibarbeit für ein Buch und für ein Computerspiel?

MM: Anfangs gibt es keinen großen Unterschied. Beides beginnt mit zahlreichen Notizen und Recherchen, gefolgt von der Erschaffung und Ausarbeitung des Universums und des Plots. In einem Roman muss ich allerdings nicht überlegen, ob das, was ich schreibe, überhaupt realisierbar und umsetzbar ist oder die Grafiker, Programmierer oder die Game-Engine überfordern könnte.

In einem Roman kann es zu ruhigen Stellen kommen, in denen die Handlung ein paar Gänge zurückgefahren wird. Der Protagonist kann seinen Gedanken nachgehen, über die Geschehnisse resümieren, etc. In einem actionlastigen Computerspiel würde der Spieler dabei womöglich einschlafen oder den Computer ausschalten.

Das Mission-Script für ein Computerspiel gleicht in seiner Struktur mehr einem Drehbuch oder Theaterstück, mit Handlungsbeschreibungen, Dialogen und Regieanweisungen. Zudem ist es gespickt mit Informationen für Grafiker und Programmierer, etc. Der größte Unterschied zur Prosa besteht jedoch darin, dass das Erzählte schlussendlich eine Metamorphose erfährt und in ein anderes Medium umgewandelt wird – vom geschriebenen Stoff hin zu bewegten Bildern. Aus dem Kopfkino des Autors wird ein audiovisuelles Erlebnis für die Massen.


IGN: Was ist einfacher bzw. schwieriger?

MM: Einen Roman zu schreiben ist im Grunde einfacher, denn dabei bin ich einzig mir selbst Rechenschaft schuldig und muss mir nicht über Machbarkeitsstudien den Kopf zerbrechen. Allerdings taucht die Handlung eines Romans viel tiefer in die Materie ein und vermittelt weitaus mehr Hintergrundwissen über das Romanuniversum, die Charaktere, ihre Gedanken und die Motivation ihrer Handlungen.

Das Script für ein actionbasiertes Computerspiel muss zwangsläufig „oberflächlicher“ und die Dialoge kürzer bleiben, denn kein Spieler möchte während der Handlung mit ausufernden Dialogen, enzyklopädischen Monologen und grauer Theorie überschüttet werden. Was an Hintergrundwissen und aus der Recherche heraus entsteht, ist eher Infomaterial für die Grafiker, Game- und Level-Designer. Insofern bin ich sehr glücklich, die mittlerweile sechsjährige Textarbeit nun in den Romanen zum Spiel aufarbeiten zu können.


IGN: Widerspiegelt Black Prophecy deine Zukunftsvorstellung der menschliche Rasse?

MM: Ich vermute, du beziehst diese Frage auf die SABIADOR CHRONIKEN, die auf der Black Prophecy Website als „Stellarvox News“ angeboten werden. Sie erzählen eine durchaus vorstellbare, nach wie vor von Kriegen geprägte Zukunft. Ich habe beim Entwerfen der Hintergrundgeschichte versucht, nahe an einer möglichen, nicht zu positiv-utopisch klingenden Realität zu bleiben, daher gehören einige Texte wie beispielsweise die Aquadest-Kriege (Erde) oder der Erste Koloniekrieg (Mars) nicht zur eigentlichen Spiel- und Romanhandlung. Sie erzählen die Entstehungsgeschichte des „Jetzt-Zustands“ im Jahr 2558 und bilden so das historische Fundament von Black Prophecy.


IGN: Welcher Spezies würdest du dich persönlich anschließen, den Tyi oder den Geniden?

MM: Auch wenn die Antwort viele Leser und Spieler enttäuschen mag: als Autor bin und bleibe ich unparteiisch. Meine Aufgabe ist es, die Neugier auf beide Spezies zu wecken und für eine Balance der Kräfte zu sorgen, für ein Equilibrium, das den Spieler reizt, die Geschichte auch im Gewand der Gegenpartei spielen zu wollen. Selbst in den Romanen werde ich bis zum Ende damit beschäftigt sein, die Licht- und Schattenseiten beider Spezies auszuloten – und dabei auf Tugenden und Abgründe stoßen, von denen ich heute noch nicht einmal etwas ahne. Das ist es, was für mich den Reiz des Schreibens und „Weltenerschaffens“ ausmacht: von der Eigendynamik der Story überrascht zu werden und bis zum Ende Neues zu entdecken. Ansonsten wäre es ein verdammt langweiliger Job.


IGN: Bist du ein großer Fan von Videospielen? Falls ja, welche sind deine Favoriten, und warum?

MM: Früher traf die Bezeichnung „big fan“ zu, doch heute spiele ich Computerspiele nur noch sehr selten. Falls ich neben dem Schreiben etwas Zeit finde, beschäftige ich mich lieber mit Fotografie, Computerart oder Illustration. Was mich neben SF-Egoshootern wie „Lost Planet“ oder „Crysis“ schon immer begeistert hatte, waren grafisch anspruchsvolle Adventures wie die „Myst“-Reihe und „Syberia“, oder kleine Perlen wie jüngst das liebevoll gestaltete „Machinarium“.


IGN: Hast du Black Prophecy selbst schon gespielt? Was ist es für ein Gefühl, sich einem Universum zu bewegen, das nach deinen eigenen Geschichten gestaltet wurde?

MM: Ich muss gestehen, dass ich es noch nie gespielt habe. Habe aber gehört, es soll gut sein ... ;)

Ernsthaft: Ich konnte die Entstehung des Spiels fünf Jahre lang live im Entwicklerstudio miterleben, habe gesehen, wie aus Textideen Raumschiffe, Stationen, Planeten, Charaktere und Cutscenes wurden. Ich kenne mehr vom Spiel als jeder Spieler weltweit, habe aber seit dem offiziellen Launch leider noch nicht die Zeit gefunden, mir „mein“ Universum in aller Ruhe als Spieler anzuschauen. Sobald ich die Gelegenheit habe, werde ich diese Wissenslücke jedoch schließen.


IGN: Welcher Science Fiction-Film ist dein Favorit, und warum?

MM: „Den Film“ gibt es nicht, und es wird ihn nie geben. Jedes Jahrzehnt hatte seine eigenen großartigen Filme, die mich nachhaltig beeindruckten. 1979 „Alien“, der SF-Schock-Kino mit nie zuvor gesehenem Design (Giger) und ein bis dahin unvorstellbares Monster auf die Leinwand gebracht hatte. 1989 „The Abyss“ mit für damalige Zeit unglaublichen Wasser- und Tiefsee-Effekten. 1999 „The Matrix“, der ein irres Design und geniale Effekte bot und zudem eine der für mich beeindruckendsten Szenen der SF-Filmgeschichte besitzt, als Neo in seiner Maschinenwelt-Badewanne erwacht und von einer riesigen, isektoiden Maschine vom System abgekoppelt wird. Von einer Sekunde zur anderen, wird man auf den von Morpheus vorhergesagten „Grund des Kaninchenbaus“ katapultiert und sieht plötzlich einen völlig anderen Film. Nichts ist mehr so wie eine Minute zuvor. Es war der ultimative Wow-Effekt. 2009 schließlich „Avatar“, eine einzige mitreißende Bilderorgie. Viele Leute kritisieren, „Avatar“ sei nicht mehr als „Pocahontas“ im Weltraum. Ich habe „Pocahontas“ nie gesehen, denn der Disney-Film hatte mich nicht interessiert. Insofern konnte ich die einfach gestrickte Story von „Avatar“ und den Film mit allen (neuen) 3D-Sinnen genießen. Witzig zudem, dass hier mal die Menschen die „kleinen, fiesen, grauen Aliens“ sind. Ich hoffe, die Sequels werden weniger konfus sein als die Fortsetzungen von „Matrix“ – denn für mich hatte sowohl „The Matrix“ als auch „Avatar“ ein absolut perfektes Ende, das keiner Fortsetzungen bedurfte.

Was letztlich eine stimmige, bewegende und tiefgehende Story betrifft, zähle ich kleinere SF-Filme zu meinen Favoriten, wie etwa „Gattaca“ oder „K-Pax“.


IGN: Welche anderen SF-Autoren beeindrucken dich?

MM: Anfangs, in den Achtzigern, waren es vor allem die Abenteurer, die mich begeistert hatten. Phillip Jose Farmer etwa, Alan Dean Foster oder Larry Niven, von denen ich damals nahezu alles verschlungen hatte. Mein erster SF-Roman (sämtliche Jugendliteratur ausgenommen) war Nivens „Ringwelt“. Heute begeistern mich vor allem Autoren wie China Mieville, Greg Egan, Michael Mashall Smith und vor allem Iain Banks, der mit „The Bridge“ oder „Feersum Endjinn“ ein paar wirklich genial-schräge Romane produziert hat.


IGN: Woher rührt deine Faszination für Science Fction?

a) Ich bin ein Alien und habe Heimweh
b) Ich bin kein Alien und habe Fernweh
c) Ich bin zwei Aliens und habe Kopfweh


IGN: Was liebst du daran, darüber zu schreiben?

MM: Ich erinnere mich an mehrere "phantastische" Begebenheiten aus meiner Kindheit und frühen Jugend, die mich in sehr beeinflusst und zweifellos auch geprägt haben. Die deutsche SF-Miniserie „Raumpatrouille Orion“ und die Originalfolgen der „Twilight Zone“ waren Anfang der siebziger Jahre meine beliebtesten Türspalt-Fernsehserien. Türspalt deshalb, weil meine Eltern damals der Meinung waren, ich sei zu jung für derartigen Stoff. Trotzdem war ich im Dunkeln immer zur Wohnzimmertür geschlichen und hatte das gruselig-spacige Zeug heimlich durch den Türspalt mitverfolgt. Das Verbotene ist bekanntlich am Reizvollsten und suggeriert einem Kind, dass an der ganzen Sache etwas Besonderes dran sein muss. Fazit: Raumschiffe + Monster = pädagogisch wertvoll.

Natürlich war ich damals zu jung für derartige Fernsehserien, was für meinen "phantastischen Knacks" mit verantwortlich gewesen sein dürfte. Ab dem Frühjahr 1972 wurde dann die Star Trek Classic-Serie ausgestrahlt. Ich war ein Fan der ersten Stunde und baute mir die Enterprise aus Klopapierrollen und den runden Pappdeckeln von Waschmitteltonnen nach. Damals, im Alter von sechs Jahren, fand ich alles wahnsinnig dramatisch und tricktechnisch umwerfend.

Wie auch immer, irgendwann zu dieser Zeit bin ich in der Phantastik hängen geblieben. Der Rest ergab sich, denn die Welt war voll von Comics, Pulp-Fiction-Magazinen und Büchern. Heute bin ich dankbar dafür, über die Ideen und die Fantasie zu verfügen, phantastische Romane schreiben zu können und aus dieser Gabe schöpfen zu dürfen.

Michael Marrak, Juli 2011




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